Tomb Raider 2 - Starring Lara Croft (1997)(PC)

Ah shit, here we go again.

Pues aquí estamos más de un año después para estrenar este proyecto, por fin, como se merece. Y qué mejor manera de comenzar que con un clásico como Tomb Raider II: Starring Lara Croft (a.k.a. The Dagger of Xian). Éste fue el primer Tomb Raider en PC creado para correr en Windows de manera nativa, y no en MS-DOS como el juego original de 1996, aunque exista una forma de convertir a este último en aplicación nativa de Windows, pero de eso -spoiler- hablaré en una futura entrada de este blog.

Entre las principales novedades de esta segunda parte se encontraban nuevas localizaciones (algunas tan espectaculares como Venecia o la Gran Muralla china), escenarios a cielo abierto, mayor cantidad de enemigos humanos, uso de vehículos como lanchas y motos de nieve, nuevas animaciones y movimientos como la escalada o la voltereta en el aire, un modelo de Lara mejorado con más polígonos y una trenza que reaccionaba físicamente de forma dinámica y realista a nuestros movimientos.

Este Tomb Raider y no otro fue y sigue siendo, para muchos, el mejor Tomb Raider jamás realizado o, al menos, el mejor de la era Core Design. Personalmente lo pongo sin duda en mi top 3, con el primer Tomb Raider a la cabeza y el Tomb Raider IV: The Last Revelation en segundo lugar, seguido muy de cerca por este Tomb Raider II.

No busques al mayordomo. Está donde debe estar: en la nevera.

Pues bien, ha llegado el momento de recuperar esta joya del 97 en su mejor versión a nivel técnico (PC) y darle un subidón de calidad audiovisual sin alterar ni un ápice su aspecto original. Por tanto, nada de packs de texturas HD (aparte de alterar el aspecto y la atmósfera originales del juego, están incompletos, con zonas del juego sin re-texturizar), aunque una de las herramientas que utilizaremos permite cargar dichas texturas (extraídas directamente de la versión iOS/Android que salió hace unos años, creada por la empresa Realtech VR).

Algunas de las principales mejoras que vamos a aplicar al juego, son:
  • Imagen panorámica real (sin estirar) a base de aumentar el hFOV. El juego tiene un modo nativo 16:9 pero lo muestra recortando las partes superior e inferior de la imagen 4:3 original, por lo que se puede decir que nunca ha sido realmente panorámico... Hasta ahora.
  • Filtrado anisotrópico, el cual no puede ser forzado desde el panel de control de nuestra gráfica.
  • Soporte para mandos xinput (Xbox360, One).
  • Secuencias FMV desentrelazadas y reescaladas a 1080p partiendo de la versión de PS1.
  • Efectos de sonido con calidad mejorada.
  • Archivos de música con calidad lossless, a diferencia de las versiones digitales y su raquítico mp3 a 128 kbps.
  • Fondo del menú de inventario animado, como en PS1.
  • Posibilidad de aumentar la distancia de dibujado.
Hay que decir que esta guía la he basado en la versión de GOG, pero creo que también se puede aplicar a la versión de Steam y a las ediciones físicas. Si no dispones de ninguna, te recomiendo conseguir la edición de GOG [setup_tomb_raider_2_20180108_(17720).exe], sin DRM, que además trae las partes 1 y 3. Igualmente, todo lo que aquí se describe ha sido probado únicamente en Windows 10 Home 64bit actualizado a 30-10-2019. Recomiendo leer esta guía cuidadosamente sin saltarse ningún paso, pues cualquier tontería o detalle que hayamos podido pasar por alto puede dar al traste con la estabilidad o la compatibilidad del juego.

Para comenzar con la guía, descargaremos el

╔════════════════════════╗
╚════════════════════════╝

Contiene una carpeta para el juego base compuesta por archivos comprimidos con 7zip, cuya descarga e instalación recomiendo. Ahí dentro no encontrarás el juego, por razones obvias.

Como paso previo a todo lo demás, y para evitar mensajes de error e incompatibilidades, instalaremos estos dos elementos, también incluidos en el pack dentro del archivo "00 DirectX y Visual C++ Redistributable.7z":

- Microsoft DirectX End-User Runtimes (June 2010). Aunque tengamos la última versión de DirectX, este componente seguramente no lo tengamos instalado y es totalmente necesario. Lo descargué de la web oficial de Microsoft.
- Microsoft Visual C++ 2015 Redistributable (x64) 14.0.24123. De nuevo, un componente necesario que instalaremos, aunque ya tengamos una versión posterior instalada. Lo descargué, de nuevo, de la web oficial de Microsoft.

Además, recomiendo bajar e instalar el pack de codecs de vídeo "K-Lite" para no tener problemas con la reproducción de las secuencias FMV restauradas. Lo tenemos aquí.
Ahora, instalaremos el juego de GOG ("setup_tomb_raider_2_20180108_(17720).exe") con todas las opciones por defecto. Si tenemos pensado jugar la expansión después -próxima entrada de este blog-, es ahora el momento de guardar a buen recaudo una copia del directorio de instalación recién creado.

1. Ejecutar el archivo .exe contenido en "01 trupdate (multipatch) 1.21.7z" (la última versión disponible a día 31-10-2019), marcando la opción “Extract updates to desktop” como se muestra en la siguiente imagen:


Al hacer click en “Install” se creará en el escritorio una carpeta con el nombre “Tomb Raider Update Files”. De ella sólo necesitamos el contenido de la carpeta TR2 (las demás, las podemos desechar), que copiaremos íntegro en el directorio de instalación del juego (por defecto “C:\GOG Games\Tomb Raider 2”), sustituyendo en caso de que nos lo pida.

2. Descomprimimos el archivo “02 TR 2 - 5 Widescreen Fix (pantallas principales y de carga).7z”, del cual extraeremos los archivos con extensión .pcx contenidos en el directorio “TR II Widescreen Pix/data” y los copiaremos a la carpeta “data” dentro del directorio de instalación del juego (por defecto "C:\GOG Games\Tomb Raider 2\data"), reemplazando por éstos los que ya había. La fuente original donde descargué estos archivos se encuentra aquí.

3. Copiaremos el archivo “main.sfx” contenido en “03 T04 TR2HQsfx.4 (Updated 2019-05-29).7z” y lo pegaremos en “C:\GOG Games\Tomb Raider 2\data”, de nuevo, machacando el archivo original. Se trata de un archivo “main.sfx” modificado que contiene los efectos de sonido del juego a mayor calidad, obtenidos de diversas fuentes como secuencias FMV, librerías de sonidos, salvapantallas promocionales, etc. Son exactamente los mismos sonidos pero suenan mejor. Lo descargué de aquí.

4. Turno del archivo “04a Peixoto 1.1.22.04.7z”, el cual descomprimiremos en cualquier sitio, aunque recomiendo ponerlo en “C:\GOG Games Games\Peixoto”. No es recomendable meterlo en la carpeta del juego, pues incluye fixes para múltiples juegos. La fuente original para descargar nuevas versiones de esta utilidad se encuentra aquí, aunque no recomiendo descargar ninguna versión posterior a la facilitada, pues se rompe el delicado equilibrio entre este parche y el que describo más adelante, creado por otro usuario llamado Arsunt, del cual tampoco descargaremos una versión posterior a la indicada. Una vez descomprimido el archivo de Peixoto, haremos doble click en “Help.exe”, que es el único archivo que vamos a utilizar. Una vez abierto, buscamos “Tomb Raider 2” en la columna de la izquierda:


De todos los ajustes que se muestran a la derecha al hacer scroll hacia abajo hasta el apartado “Settings”, únicamente marcaremos la opción “Anisotropic filtering”, de momento, aunque más adelante veremos cómo marcamos un par de opciones más. Si queremos abrir el configurador nativo del propio juego, lo haremos de la siguiente manera: Una vez seleccionado “Tomb Raider 2” en la columna de la izquierda, mantendremos pulsado la tecla SHIFT del teclado y, sin soltarlo, haremos click en el botón “Start” de la izquierda, debajo de la lista de juegos. El menú de ajustes nativo del juego tiene este aspecto:


Recomiendo tener marcadas las siguientes opciones:

Graphics -> Z Buffer = ON
Graphics -> Dither = ON
Graphics -> Perspective correct = ON
Graphics -> Triple Buffer = OFF
Advanced -> Disable 16 bit textures = OFF
Advanced -> Don't sort transparent polys = OFF
Advanced -> Texel adjustment = Always adjust

Muy importante: En el desplegable del apartado Full Screen Mode elegiremos la última de todas, que coincidirá con la resolución nativa de nuestro monitor + True Color (en mi caso, 1920x1080 True Color).

Para lanzar el juego, siempre lo haremos desde el mismo archivo “help.exe”, seleccionando el juego en la columna de la izquierda y haciendo click en “Start”. También podemos crear un acceso directo desde el botón a tal efecto llamado “Create shortcut”. Si queremos añadirle un icono resultón, directamente traído de la versión Android/iOS, tenemos un pack bastante majo en el archivo "04b Pack de iconos.7z",el cual contiene iconos con un estilo consistente para los juegos 1 al 5. Lo descargué de aquí.

5. Momento de añadir las secuencias FMV remasterizadas por LeonDeka, que se incluyen aquí con el nombre “05 Leondeka's HD FMVs.7z.001” al "005". Una vez descomprimidos, copiaremos todos los archivos .mp4 en el directorio “C:\GOG Games\Tomb Raider 2\fmv” sin borrar los archivos .rpl que en él se encuentran o, de lo contrario, no funcionarán. Además, si, como yo, has forzado el anti-aliasing desde el panel de control de nvidia (cosa que recomiendo encarecidamente, no así el filtrado anisotrópico, que no funciona desde dicho panel y hay que activarlo desde el parche de Peixoto), deberás activar la siguiente opción en los ajustes del parche de Peixoto para que las secuencias FMV remasterizadas se vean y se escuchen:

Non exclusive fullscreen: This can help in case of trouble with FMV playback and crashes on TR3 when you force Anti aliasing in NVidia's control panel.

6. Audio en FLAC, WAV o en MP3, contenidos en el archivo “06 Música FLAC y MP3.7z”. Esta versión de GOG utiliza por defecto las músicas contenidas en el archivo “cdaudio.mp3” que se encuentra en la carpeta “audio”, que está muy comprimido, a 128 kb/s, y suena algo enlatado. Para que el juego pase de esos archivos y, en su lugar, haga uso de archivos de música en formato FLAC lossless, WAV o MP3 a 320 kb/s, haremos lo siguiente:
  • Para usar los archivos FLAC: Antes de nada hemos de saber que el usar archivos FLAC con el método que voy a describir produce un pequeño retardo en el muteo y desmuteo de la música al entrar o salir del agua, y al entrar o salir del menú de inventario, casos ambos en los que la música, por comportamiento normal del juego (creo, aunque no estoy seguro al 100% de que sea el comportamiento que debería tener o un bug del juego original), se mutea, a diferencia de la versión de PlayStation, en la que la música no deja de sonar debajo del agua, y al entrar al menú de inventario se pausa en vez de silenciarse (si mal no recuerdo). Al hilo de este asunto, y volviendo a la versión de PC, se da la circunstancia de que, si entramos y salimos del menú de inventario estando debajo del agua, comprobaremos cómo la música se desmutea y sonará mientras seguimos sumergidos. Pero si volvemos a sacar la cámara del agua y la volvemos a sumergir, se vuelve a mutear. Dicho esto, y aunque no recomiende usar los archivos FLAC, copiaremos la carpeta “music” (del directorio FLAC contenido en el archivo descargado) dentro del directorio raíz del juego. Si ya existiera dicha carpeta y contuviera archivos .ogg, los borraremos todos. Igualmente, borraremos la carpeta “audio” que contiene los archivos “cdaudio.mp3” y “cdaudio.dat”, pues ya no nos servirán para nada. Ahora necesitamos que el juego utilice nuestros archivos FLAC. Para ello descomprimiremos el archivo "zplaymm.zip" y copiaremos los archivos “libzplay.dll” y “winmm.dll” en el directorio principal del juego. Zplaymm es un trabajo del forero barracuda415, y lo conseguí en este enlace.
  • Para usar los archivos MP3 o WAV: Primero, lo más importante: la música en mp3 no funciona por defecto a menos que renombremos el archivo ejecutable del juego, "tomb2.exe", a cualquier otra cosa. Mi recomendación es esperar al final del tutorial para hacerlo, una vez que hayamos copiado los archivos de Arsunt (punto 7º). Si lo de los retardos en el muteo y desmuteo de la música no nos convence, podemos utilizar los archivos MP3 (o WAV con la extensión cambiada a .mp3, que también funciona y es la forma de tener música con calidad sin pérdida sin dichos problemas). Copiamos la carpeta “audio” (del directorio "MP3 320" o "WAV con extensión MP3", según lo que queramos usar) dentro del directorio raíz del juego. Si ya existiera dicha carpeta y contuviera los archivos “cdaudio.mp3” y “cdaudio.dat”, los borraremos. Igualmente, borraremos la carpeta “music” que contiene archivos “.ogg”, pues ya no nos servirá para nada. Ahora necesitamos que el juego utilice nuestros archivos MP3. Para ello abriremos la carpeta "Audio Solution DLL Files" y copiaremos los archivos “fmodex.dll” y “winmm.dll” en el directorio principal del juego. Este archivo “winmm.dll” modificado por b122251 no es el mismo que el modificado por barracuda415. No podemos usar los archivos MP3 con el archivo “winmm.dll” de la solución FLAC y viceversa. Por cierto, descargué los archivos desde aquí.
Mi recomendación es usar los archivos wav con extensión mp3. Ahí lo dejo, junto con un par de cosas más relacionadas con el audio:
  • La música puede sonar entrecortada en algunos puntos cuando usamos mando inalámbrico por bluetooth. Me ha pasado con el mando de One y el de PS4 conectados por bluetooth al pc (más sobre configuración de gamepads luego). Ha sucedido con la música en mp3, FLAC y WAV con extensión mp3, y probando con dos adaptadores bluetooth diferentes. No me ha pasado en ningún caso con el mando digital de PSX, ni con el Logitech Precision Digital, ni con el Switch controller, que son los mandos con cable que he probado. Al principio pensé que el problema estaría en el joy2key, pero no, porque en caso de los mandos con cable también lo uso, en este caso para mapear la tecla Esc al botón Select del mando y no hay ningún problema. En cuando al DS4Windows, tampoco es el culpable, pues con el mando de One sigue pasando y no hay ninguna aplicación adicional abierta. El problema está relacionado con el bluetooth, pero como tal vez dependa también del equipo en el que esté corriendo el juego, es fácil comprobar si nuestra partida va a estar afectada por este problema realizando un pequeño “test de estrés”. Para ello, iniciaremos una partida en la mansión de Lara e iremos cayendo en los distintos fosos de arena para hacer que se disparen las pistas de audio en las que Lara nos explica lo que hay que hacer. Si estas pistas suenan bien, sin cortes ni tartamudeos, vamos bien encaminados, pero para confirmar que no habrá fallos en la reproducción de las pistas de audio iremos al salón de baile, pondremos la cadena de música y, mientras suena la música, correremos en círculo más o menos en en la intersección entre la línea imaginaria que une la puerta que da a la piscina con la puerta de la cocina, y la que va de la cadena de música a la pared de las ventanas, alternando 10 segundos de giro en sentido antihorario y otros 10 en sentido horario. Si vemos que la música “Venice violins” suena sin ningún tipo de corte, interrupción ni repetición, estaremos casi en disposición de afirmar que no vamos a tener ningún problema relacionado con las pistas de audio a lo largo del juego. He probado a quitar el anti-aliasing desde el panel de control de nvidia, a desactivar el soporte para xinput de Peixoto (en el launcher, una vez seleccionado el juego en la columna de la izquierda, vamos a Support for Xinput controllers, pinchamos una vez con el botón izquierdo y desmarcamos donde pone "Enabled" en el menú desplegable que aparece), a cerrar joy2key y DS4Windows, amén de otras opciones gráficas desde la ventana de configuración del juego (la que se lanza manteniendo pulsada la tecla Shift) y todo seguía igual, aunque no siempre pasaba. Sin embargo, con el mando de PSX, el Logitech Precision Digital y el Tutuo clónico del pro Switch, todos ellos conectados por cable, nada de eso sucede en ningún momento.
  • Otro tema: si por casualidad estamos usando la tarjeta de sonido Komplete Audio 6 de Native Instruments, tenemos que instalar los drivers de la web del fabricante. Por mucho que Windows 10 instale los genéricos y funcione en general, al arrancar el juego se cortará al llegar la primera secuencia FMV, según el log de error de Peixoto (archivo error.log de la carpeta "Peixoto"), por no disponer de los codecs adecuados, pero no es el caso, porque, una vez instalado el pack de codecs de k-lite, los FMVs siguen sin funcionar. Incluso abriendo los archivos directamente desde un reproductor como el MPC-BE, da un error relacionado con el audio, que sólo se corrige instalando los drivers descargados de la web del fabricante (Komplete Audio 6 Driver Setup PC.exe), lo cual, a su vez, soluciona también el problema en el juego.
7. Además de todo esto, necesitaremos usar la solución de Arsunt, que consta principalmente de dos partes: el ejecutable Tomb2.exe modificado y el archivo TR2Main.dll, además de un puñado de archivos de registro de Windows alojados en la carpeta “Extra Options”. Dichos archivos ofrecen distintas mejoras al juego base. Entre ellos se encuentra, por ejemplo, “ViewFogRecommended.reg” que añade al registro los valores de visionado y ausencia de niebla negra mejorados. Atención a estas consideraciones:
  • Muy importante: lo que no mejora el parche de Peixoto, lo hace el de Arsunt, y viceversa. Por ejemplo, el parche de Peixoto ofrece soporte panorámico real, al igual que el de Arsunt, pero también da soporte a las secuencias de vídeo FMV HD remasterizadas por LeonDeka, a diferencia del de Arsunt. Sin embargo, no es compatible con el audio en formato FLAC (el de Arsunt sí), no soporta las mejoras de distancia de dibujado/niebla (el de Arsunt sí), y no ofrece el menú con fondo animado recreado de la versión de PlayStation de la solución de Arsunt, que podemos ver explicado en detalle aquí, amén de otras mejoras y correcciones de bugs que aporta Arsunt.
  • Por otro lado, el parche de Peixoto proporciona filtrado anisotrópico y el de Arsunt no. Usando dgVooDoo podríamos forzar el anisotrópico sobre la solución de Arsunt, pero seguimos sin tener el resto de mejoras de Peixoto. Por ello, la solución ideal pasa por olvidarnos de usar el .exe de Arsunt con dgVooDoo y usarlo con Peixoto para obtener lo mejor de cada una de ellas y tenerlo todo, a falta de que Arsunt en un futuro incluya todo ello, cosa que acabará ocurriendo. Pero de momento estamos así, y nos encontramos con un problema añadido: los últimos Tomb2.exe de Arsunt no parecen llevarse bien con las últimas versiones del parche/mod manager/lanzador de Peixoto: si ejecutamos el juego desde el lanzador de Peixoto, nos encontramos con que las secuencias FMV de LeonDeka funcionan, pero una vez en el juego, no hay imagen de ninguna clase, aunque sí sonido.
  • Después de infinidad de pruebas, mi conclusión es que necesitamos combinar 2 versiones muy concretas de la solución de Arsunt, y ninguna de ellas es la última disponible a día de hoy: se trata de las versiones 20171225 y 20190526_v0.8.2, incluidas ámbas en el archivo "07 Arsunt.7z". En primer lugar, descomprimiremos y copiaremos todo el contenido de TR2Main-20190526_v0.8.2.7z a la carpeta raíz del juego, para luego sustituir Tomb2.exe por el de TR2Main-20171225.7z. En este momento, por cierto, ya podremos renombrar el archivo “tomb2.exe” para que funcione la música en MP3 (ver apartado 6º).
  • Si usáramos dgVoodoo también podríamos usar ReShade, ya que éste sólo funciona en juegos DirectX9 en adelante, y dgVoodoo traduce las instrucciones DirectX5 del juego a DirectX9 y 10. Sin embargo, utilizando dgVoodoo seguimos sin tener las ventajas del parche de Peixoto ya mencionadas. No parece posible a día de hoy tenerlo todo + ReShade.
  • En el manager de Peixoto, nos aseguraremos de haber marcado la siguiente opción para que el inventario ondulante del parche de Arsunt se vea, y que también permitirá usar el parche panorámico de Arsunt en vez del de Peixoto: Disable widescreen and transparent inventory background. For those using Arsunt's exe.
  • Por último, comentaba antes lo de los archivos de registro de Windows que ofrecen diversas mejoras. Recomiendo ejecutar los siguientes: “ViewFogRecommended.reg” para aumentar la distancia de visionado y el que añade el fondo de inventario animado de la versión de psx, el cual se activa haciendo doble click en el archivo "PsxAnimBgndEnable.reg". Los otros no los veo tan interesantes. De todos modos, siempre podemos acceder al registro de la forma descrita anteriormente en esta guía y comprobar que dichas entradas han aparecido por el simple hecho de haber copiado los archivos .reg a la carpeta del juego:

8. Es el momento de resolver 2 problemas gráficos:

  • Círculo rojo a la izquierda: el wireframe de Lara es visible. Aunque no es un problema demasiado molesto, conviene solucionarlo. Para ello, haremos lo siguiente: Ejecutamos el editor de registro de Windows (Inicio – Ejecutar – escribimos “regedit” sin las comillas y pulsamos Intro). Navegamos por los directorios hasta encontrar “HKEY_CURRENT_USER\Software\Core Design\Tomb Raider II\System”. Una vez allí, buscamos la entrada “Linear Adjustment”, hacemos click con el botón derecho sobre ella y elegimos “Modificar”. Cambiamos de hexadecimal a decimal y escribimos el valor “256” (sin las comillas) en el espacio proporcionado. Aceptamos.
  • Círculo rojo a la derecha: las texturas  en la lejanía se deforman o distorsionan, como si faltara nitidez o incluso como si no estuviéramos jugando a la resolución nativa del monitor. Nada más lejos de la realidad: se trata del filtrado anisotrópico o, mejor dicho, de la ausencia de éste. Parece ser que de forma nativa no podemos habilitarlo ni siquiera forzándolo desde el panel de control de la gráfica, por ser un juego basado en DirectX 5. Por suerte el parche de Peixoto incluye una opción para forzar dicho filtrado anisotrópico, marcando la casilla: Anisotropic Filtering. Forcing anisotropic filtering with Nvidia's control panel doesn't work on DirectX 5 and earlier, hence this option. This will affect only texture minification”. Igualmente, desde el panel de control de nuestra tarjeta gráfica dejaremos el anisitrópico “controlado por la aplicación” y forzaremos el anti-aliasing, utilizando super-sampling si la gráfica nos lo permite. Cuidado porque, si forzamos el filtrado anisotrópico desde el panel de control de la gráfica, incluso aunque tengamos activada la opción de filtrado anisotrópico en el launcher de Peixoto, el filtrado no funcionará. Hay que dejarlo en "Controlado por la aplicación" y activar la casilla correspondiente dentro de la interfaz del lanzador de Peixoto. Si lo hemos forzado desde el panel de control de la gráfica sin querer, deberemos eliminar el perfil que hayamos creado en (al menos con gráficas Nvidia) y crear uno nuevo con la opción de anisotrópico "controlada por la aplicación". Si no, aunque volvamos a ponerlo como "controlado" después de haberlo forzado, no funcionará.
  • Aparte de esto, el suavizado de texturas (bilinear filtering) se puede activar/desactivar en la ventana de configuración del juego (pestaña “Graphics”), en el registro de Windows o dentro del propio juego en tiempo real pulsando F8 (ver otras teclas de acceso rápido al final de este tutorial).
En resumen: si tu PC tiene cierta potencia, recomiendo ajustar los parámetros de la gráfica de modo tal que nos proporcione la máxima calidad de imagen:


9. Uso de mandos:
  • Mando de Xbox One/S y mando Dualshock 4, ya sea mediante cable o bluetooth: Desactivar el mando desde el menú de configuración del juego: desde el launcher de Peixoto, seleccionaremos el juego de la columna de la izquierda y pincharemos en Start, pero mientras mantenemos apretada la tecla de mayúsculas en el teclado. Eso lanzará los ajustes del juego. Allí nos iremos a la pestaña "controls" y desactivaremos la opción "Enable Joystick". Luego pincharemos en OK. Las opciones relativas a xinput del launcher de Peixoto, dejarlas como vienen por defecto. En el caso del mando de One, ejecutar la aplicación joy2key COMO ADMINISTRADOR (muy importante) y mapear los controles en ella, teniendo cuidado al asignar el ALT a un botón del mando: no podremos simplemente mapear el ALT a ese botón, sino que tendremos que hacerlo desde las opciones de la derecha "Assign special keycodes". Allí elegiremos "L-Alt". Si usamos el mando de PS4, usaremos DS4Windows en vez de joy2key y mapearemos los controles en ella. Una vez dentro del juego, veremos que podemos hacer un mapeo custom de los controles a pesar de que le hemos dicho al juego que no use el joystick/gamepad. Esto es así porque, gracias a joy2key, para el juego nuestro mando no es un mando sino un teclado. Por ello, al mapear los controles, veremos que ya no pone cosas como JOY1, JOY2, GAMEPAD1, etc., al asignar las acciones del juego a los controles, sino que pone Ctrl, L-Alt, Del, Space, etc. Por eso, en este caso no tiene ningún sentido tratar de mapear los controles dentro del juego, pues ya lo están en joy2key. Si vemos que alguna acción no funciona, como encender bengala (observaremos que tampoco funciona si la intentamos encender desde el teclado con la tecla "/"), y habiéndola ya mapeado desde joy2key/DS4Windows, la mapearemos dentro del propio juego, en el apartado de control personalizado. En este caso en concreto, a la hora de mapear la acción que no funciona, cuando pulsemos el botón del mando (o la tecla del teclado) donde queramos registrar esa acción, veremos que ya funcionará la misma desde el mando y desde el teclado. En cuanto a prescindir de joy2key (o similar) y DS4Windows, no es posible porque, teniendo activado el soporte para xinput implementado por Peixoto, y seleccionando el mando correcto y habilitándolo desde la ventana de configuración del juego, vemos que ocurren cosas diferentes según el mando que tengamos conectado: Si es el de Xbox One, vemos que el juego permite mapear botones dentro del mismo, pero reconoce algunos botones como duplicados/con el mismo nombre. Por ejemplo, reconoce como "JOY7" tanto al gatillo izquierdo como al botón de 3 rayas horizontales que está junto al stick derecho, y llama "JOY8" tanto al gatillo derecho como al botón de dos cuadrados superpuestos que está sobre la cruceta. Por ello, hay que desactivar por completo el gamepad desde el menú de ajustes del juego y mapear todos los controles en el joy2key ejecutado como Administrador. Si es el de PS4, observamos cómo el juego no reconoce ningún botón del mismo: no podremos mapear ni usar el mando en absoluto. Esto aunque tengamos DS4Windows corriendo (tanto en modo Administrador como normal): si corre con el perfil por defecto de DS4Windows, Windows lo reconoce como mando xinput, pero aun así, incluso aunque seleccionemos el mando desde la ventana de configuración del juego previamente (nos saldrá para elegir "Wireless controller" y "Xbox 360 controller", pero el resultado es el mismo elijamos uno u otro, y aunque esté activada la compatibilidad con xinput desde el launcher de Peixoto), el juego no reconocerá ni permitirá mapear ningún botón. Para solucionarlo, necesitamos crear un perfil de DS4Windows en el que mapeemos cada botón del mando a una tecla del teclado.
  • Mando digital original de PSX (SCPH-1080), mando USB para PC Logitech Precision Digital y mando clónico del mando pro de Switch (Tutuo controller): Enchufar el mando. En el caso del de PSX, conectarlo al adaptador a usb y éste al pc. Windows los reconocerá como mandos directinput automáticamente, y con sus nombres: como "USB Gamepad", como "Logitech Precision" y como "Switch controller" respectivamente. Muy importante: Iremos al panel de control - Dispositivos e impresoras. Botón derecho sobre nuestro mando - Game controller settings - Avanzado, y nos aseguraremos de que en el desplegable tenemos elegido el mismo mando y no está en blanco. Saber esto ahorra más de un dolor de cabeza cuando el juego no reconoce el mando a pesar de estar todo aparentemente bien configurado:


  • Desde la ventana de ajustes del juego (desde el launcher de Peixoto, seleccionaremos el juego de la columna de la izquierda y pincharemos en Start, pero mientras mantenemos apretada la tecla de mayúsculas), elegiremos nuestro mando por su nombre y activaremos la opción de "Enable Joystick". Las opciones relativas a xinput del launcher de Peixoto, las dejaremos como vienen por defecto, pues no influyen para nada. Con joy2key ejecutado COMO ADMINISTRADOR (muy importante) mapearemos la tecla "Esc" del teclado a un botón del mando (preferiblemente el botón "Select", como en la versión de psx), para así poder retroceder por los menús. Además, en el caso del mando de Switch, tendremos que mapear los cursores de dirección del teclado a la cruceta del mando, o de lo contrario sólo podremos mover a Lara con el stick izquierdo, cosa que, al menos a mí, me resulta muy incómoda. De nuevo, nos tenemos que asegurar que hemos ejecutado joy2key como Administrador, o no funcionará en el juego. Por último, desde dentro del propio juego, mapearemos los controles.
Como referencia, éste es el esquema de control predefinido del juego en su versión de PC:



Atajos de teclado
F1               Reduce la resolución gráfica
F2               Aumenta la resolución gráfica
Shift + F1 Reduce la profundidad de color
Shift + F2 Aumenta la profundidad de color
F3               Reduce el tamaño de pantalla
F4                 Aumenta el tamaño de pantalla
F5                 Guardar partida
F6                 Cargar partida
F7                 Activar/desactivar Z-buffering
F8                 Activar/desactivar bilinear filtering
Shift + F8   Activar/desactivar perspective correction
F11                Activar/desactivar dithering
S                 Captura de pantalla (*)
(*) Las capturas de pantalla no funcionan cuando elegimos jugar en modo “True Color”, por lo que deberemos usar ua aplicación externa.Si nos decantamos por el vetusto Fraps, el juego directamente ni arranca, por lo que no recomiendo esta aplicación. Dentro de las posibles alternativas, la que he probado y sí me funciona es la utilidad de captura de imágenes de NVIDIA GeForce Experience. Supongo que otras como MSI Afterburner también funcionarán, pero lo desconozco.

Como sugerencia, y aunque no es 100% fiel al esquema de control original de PSX, ésta es la configuración de botones que utilizo siempre cuando juego al Tomb Raider 2 de PC con un gamepad:


Se diferencia un poco del esquema original de PlayStation: en la versión de PS1, al introducir el uso de las bengalas como mecánica jugable, los creadores decidieron asignar ese comando al botón L2 del mando. Dicho botón se usaba en el Tomb Raider original para el paso lateral a la izquierda, y R2 para el paso lateral a la derecha. En esta ocasión, y ante la falta de botones en el mando, optaron por usar R2 + D-pad a la izquierda para paso lateral a la izquierda, y R2 + D-pad a la derecha para paso lateral a la derecha. Pero como en la versión de PC no hay Pausa, el botón Start del mando que conectemos no se puede usar para eso, por lo que yo lo uso para las bengalas. De este modo dejo L2 y R2 para los pasos laterales, como en el Tomb Raider 1. Creo que así queda más sencillo e intuitivo.
Para más información sobre los controles, pincha aquí.

Pues bien, creo que no me he dejado nada. Si ves algún error o notas que falta algo, por favor, deja un comentario y trataré de arreglarlo/mejorarlo.

Y por último, aquí va un vídeo de cómo se vería el juego tras todo el proceso descrito:



Si has llegado hasta el final, gracias y espero que disfrutes con el juego tanto como yo.
Gracias, también, a tombraiderforums y a todos los foreros que han contribuido a que el juego luzca así de bien, a quienes he ido citando, a ellos y/o a sus hilos en el foro, a lo largo de esta guía.

Nos vemos pronto con la expansión de este juegazo. ¡Saludos!

Comentarios

  1. Me parece espectacular el curro que te has pegado y aterrador al mismo tiempo. Un gran trabajo sí señor.

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