Tomb Raider 2 - Golden Mask (1999)(PC)

Lara Croft: ayudando a la recuperación de especies en peligro desde 1996.

Resulta curiosa la manera de proceder de Eidos/Core cuando se trataba de lanzar expansiones para sus juegos: Unfinished Business, la expansión del primer Tomb Raider (recordemos que es un juego de finales de 1996), fue lanzada el 31 de diciembre de 1998, cuando ya estaban en la calle Tomb Raider 2 y Tomb Raider 3 y, curiosamente, no hacía uso de ninguna de las mejoras técnicas presentes en dichos juegos. Del mismo modo, la expansión que hoy nos ocupa, Golden Mask, fue la lanzada en junio de 1999, tan sólo unos meses antes de la cuarta entrega de la saga, The Last Revelation, y, de nuevo, utilizaba el motor, las dinámicas de juego y el esquema de control de su juego base sin incluir ninguna mejora de los juegos posteriores.

Winston sucumbe ante el villarato una vez más.

Hoy le ha tocado a este juego ser objeto de una fina puesta a punto para hacerle mostrar su mejor cara a nivel audiovisual, pero sin alterar ni un ápice su aspecto original.

Algunas de las principales mejoras que vamos a aplicar al juego, son:
  • Imagen panorámica real (sin estirar) a base de aumentar el hFOV. El juego tiene un modo nativo 16:9 pero lo muestra recortando las partes superior e inferior de la imagen 4:3 original, por lo que se puede decir que nunca ha sido realmente panorámico... Hasta ahora.
  • Filtrado anisotrópico, el cual no puede ser forzado desde el panel de control de nuestra gráfica.
  • Soporte para mandos xinput (Xbox360, One).
  • Secuencia FMV con el logo de Eidos desentrelazada y reescalada a 1080p partiendo de la versión de PS1.
  • Efectos de sonido con calidad mejorada.
  • Archivos de música con calidad lossless, a diferencia de las versiones digitales y su raquítico mp3 a 128 kbps.
Algo que de momento no podremos conseguir es el fondo del menú de inventario animado al estilo PS1, ni el aumento de la distancia de dibujado, ambas características de la implementación de Arsunt para el juego base, que todavía no está disponible para la expansión, o no lo está sin sacrificar otros elementos que queremos mantener, por lo que no interesa aplicarla de momento.

A grandes rasgos, seguiré las instrucciones de esta página, pero introduciendo importantes variaciones que hacen que lo que estás leyendo no se encuentre en ningún otro sitio. Al igua que ocurre con el juego base, toda la información se encuentra tremendamente fragmentada y requiere perder mucho tiempo recopilando, ordenando y probando hasta encontrar la fórmula exacta.

Como ocurrió con la guía que hice para el juego principal, me basaré en la versión de GOG del juego base, pero creo que también se puede aplicar a la versión de Steam y a las ediciones físicas. Si no dispones de ninguna, te recomiendo conseguir la edición de GOG [setup_tomb_raider_2_20180108_(17720).exe], sin DRM, que además trae las partes 1 y 3. Igualmente, todo lo que aquí se describe ha sido probado únicamente en Windows 10 Home 64bit actualizado a 16-11-2019. Recomiendo leer esta guía cuidadosamente sin saltarse ningún paso, pues cualquier tontería o detalle que hayamos podido pasar por alto puede dar al traste con la estabilidad o la compatibilidad del juego.

Replicando el esquema de la guía de instalación del juego base, descargaremos este bonito

╔════════════════════════╗
╚════════════════════════╝

Contiene una carpeta compuesta por archivos comprimidos con 7zip. Ahí dentro no encontrarás el juego, por razones obvias.

Si has seguido el tutorial de instalación del juego principal, basado en la versión de GOG, puedes pasar al siguiente apartado. Si no, sigue leyendo. Como paso previo a todo lo demás, y para evitar mensajes de error e incompatibilidades, instalaremos estos dos elementos, también incluidos en el pack dentro del archivo "00 DirectX y Visual C++ Redistributable.7z":

- Microsoft DirectX End-User Runtimes (June 2010). Aunque tengamos la última versión de DirectX, este componente seguramente no lo tengamos instalado y es totalmente necesario. Lo descargué de la web oficial de Microsoft.
- Microsoft Visual C++ 2015 Redistributable (x64) 14.0.24123. De nuevo, un componente necesario que instalaremos, aunque ya tengamos una versión posterior instalada. Lo descargué, de nuevo, de la web oficial de Microsoft.

Además, recomiendo bajar e instalar el pack de codecs de vídeo "K-Lite" para no tener problemas con la reproducción de las secuencias FMV restauradas. Lo tenemos aquí.

Y, de nuevo, si has seguido el tutorial de instalación del juego principal basado en la versión de GOG, habrás guardado a buen recaudo una copia limpia del directorio del juego sin ninguna modificación. Si no lo has hecho, mucho me temo que te tocará instalar de nuevo el juego base ("setup_tomb_raider_2_20180108_(17720).exe", el cual puedes comprar aquí) en una carpeta cualquiera, por supuesto distinta a aquella donde tengamos instalado el juego original. Mi recomendación es que la llamemos “Tomb Raider 2 Golden Mask” y la coloquemos en C:\GOG Games. Si lo hacemos así no tendremos problemas. Cuando la tengamos ya a nuestra disposición, haremos una pequeña escabechina consistente en borrar los archivos "tombPC.DAT" y “tomb2.exe” del directorio principal, vaciar la carpeta “data”, y borrar las carpetas “audio” y “music”. De la carpeta “fmv” eliminaremos todos los archivos menos “LOGO.RPL”, que es la única secuencia FMV que hay en toda la expansión.

1. Ahora, del mismo paquete hemos de descomprimir en una carpeta temporal el archivo “01 tr2goldsetup.7z”, que es el paquete de Golden Mask “tr2goldsetup” recomendado por Peixoto. Como referencia, podemos encontrarlo aquí (“The Golden Mask Vista Full Version”) y descargarlo donde dice “Download [12Mb]”. Tenemos que ejecutar el instalador “tr2goldsetup.exe” en modo compatibilidad con Windows Vista, según esta imagen (botón derecho sobre el archivo – Propiedades):


Lo instalaremos en cualquier carpeta temporal y, una vez hecho, copiaremos el contenido de la carpeta “data” de esta instalación de Golden Mask en la carpeta “data” de nuestra carpeta de GOG y, una vez hecho esto, volveremos a copiar el archivo "tombPC.DAT" de la carpeta “data” de GOG (recién traído de la carpeta “data” de Golden Mask) a la carpeta principal de GOG. Es decir, que el archivo “tombPC.DAT” tiene que estar en ambos sitios.

Hemos entrado en discrepancia con el tutorial mencionado antes, pues de entrada éste nos insta a descargar otro paquete de Golden Mask diferente con el que trabajar: concretamente este enlace alojado en esta web. También afirma que es mejor usar el archivo tomb2.exe original de la instalación de GOG, renombrándolo a t2gold.exe.  Si lo hiciéramos así, al final conseguiríamos una versión de Golden Mask funcional pero incompatible con el parche de Peixoto. Además, ciertos enemigos como los lobos no tendrían un comportamiento normal, y los osos directamente crashearían el juego, pues el código de la IA de dichos enemigos está grabado (hard-coded) en el propio t2gold.exe de la expansión, y no en el .exe del juego base, pues esos enemigos no están en el juego base, como se afirma en este hilo. Para colmo, el nivel bonus “Nightmare in Vegas” no sería accesible por un error presente en el conteo de secretos en el nivel 4, por lo que está claro que tendremos que usar el .exe de la expansión, y no el del juego original. Ahora bien, no podemos usar cualquier .exe y, desde luego, no el presente en la carpeta donde hemos descomprimido/instalado “tr2goldsetup.exey es que el launcher de Peixoto no funciona con todas las versiones de “t2gold.exe”, como él mismo afirma aquí. Pero si usamos el “t2gold.exe” que propone, entonces no habrá mansión de Lara en el menú principal, aunque la ausencia de dicho nivel de entrenamiento es una característica propia de Golden Mask. Además, ese .exe requiere del CD para funcionar, por lo que habría que hacer una imagen del mismo y montarla en la unidad con la letra más baja, o parchear el archivo para que no pidiera el CD (ejem).

En cualquier caso, la solución para tener la IA de los animales, el recuento de secretos correcto del nivel 4 (12/12 en vez de 9/9) que da acceso al nivel secreto de Las Vegas, la mansión de Lara y compatibilidad con el launcher de Peixoto pasa por instalar otro paquete: “TR2Gold_laras-home_files”, pero eso lo haremos después. De momento, seguimos con el punto 2.

2. Descomprimimos el archivo “02 TR 2 - 5 Widescreen Fix (pantallas principales y de carga).7z”, del cual extraeremos los archivos con extensión .pcx contenidos en el directorio “TR II Gold Widescreen Pix/data” y los copiaremos a la carpeta “data” dentro del directorio de instalación del juego, reemplazando por éstos los que ya había. La fuente original donde descargué estos archivos se encuentra aquí.

3. En este apartado de la web homenaje a Core Design enlazan a esta web (eliminada a fecha 30-10-2019) donde se encuentra un archivo “main.sfx” modificado que contiene los efectos de sonido del juego a mayor calidad, obtenidos de diversas fuentes como secuencias FMV, librerías de sonidos, salvapantallas promocionales, etc. Éste es el texto de dicha web:

Tomb Raider 2 high quality sound effects
I'm working on a new sound effect file for Tomb Raider 2 with the same sound effects, but in higher quality. So far I have 149 new sound effects, taken form cut scenes, Tomb Raider 1, Tomb Raider 3, sound effect libraries, and a desktop theme that came with Tomb Raider Gold. Credit goes to jamesuk9999 for helping me find the sound effect libraries and filtering the TR1 sound effects. If you know where else I can find a high quality version of a TR2 sound effect, please email me at noname224@gmail.com.

To install the high quality sound effects, download this modified main.sfx and put it in the data directory: 

For TR2 (you'll need a no cd patch): TR2HQsfx.zip
For TR2 Gold (The Golden Mask): TR2GHQsfx.zip

(Updated: May 18, 2019)

Copiaremos el archivo “main.sfx” contenido en “03 TR2GHQsfx.3 (Updated 2019-05-28).7z” y lo pegaremos en nuestra carpeta “C:\GOG Games\Tomb Raider Golden Mask\data” (o la que hayamos elegido), de nuevo, machacando el archivo original. Lo descargué de aquí.

4. Ahora descomprimimos el pack “04 TR2Gold_laras-home_files.7z”. La historia de este pack se encuentra aquí, aunque el enlace original de descarga ya no funciona y yo lo conseguí en el hilo-guía de referencia,  en el que se ofrece enlace para descargarlo de aquí. De este pack extraeremos lo siguiente:
  • De la carpeta “Updated FMV DLL Files” copiaremos los cinco a nuestra carpeta principal. He hecho la prueba y todo parece funcionar igual de bien con los cinco que ya se encuentran en la carpeta del juego, pero no ocupan exactamente lo mismo. En cualquier caso, lo más importante para que la intro con el logo en HD funcione es tener instalados los últimos códecs de K-Lite o similares.
  • Copiaremos el archivo “assault.tr2” de la carpeta “Lara's Home Level” a la carpeta “data” de nuestro directorio de instalación. Acabamos de restaurar el nivel de la mansión de Lara.
  • Nos falta el archivo “t2gold.exe” que soluciona el problema del recuento de secretos, que hace no crashee el juego cuando seleccionemos la mansión de Lara en el menú principal y que es compatible con la solución de Peixoto. Lo de la IA de los enemigos está solucionado por el hecho de tratarse del .exe de la expansión, y no del del juego base renombrado. Pues bien, ese archivo “t2gold.exe” se encuentra en la carpeta “Executable – English”, así que lo copiaremos a la raíz de nuestra carpeta de juego.
5. El siguiente problema a resolver es parchear el .exe para que el juego se ejecute en panorámico real. Para ello existe una utilidad llamada “Widescreen Tomb Raider 2-3-4” creada por Ed Kurlyak (aka Mr.Blackfour/Mr.Fourblack). Se encuentra en el archivo “08 Widescreen Tomb Raider 2-3-4 v1.7.7z” que has descargado al comienzo de este tutorial. Si quieres saber de dónde viene esta utilidad puedes leer sobre ella aquí, aquí y aquí, aunque recomiendo descargar la última versión, la 1.7 en el momento de escribir esto, que está disponible para su descarga en la web del autor (enlace directo de descarga aquí). Al contrario de lo que muestran algunas capturas de esas webs, si mantenemos el valor de “Camera distance from Lara” como viene por defecto, no perdemos campo de visión vertical y sí ganamos campo de visión horizontal, sin comprimir el eje Z (sin zooms ni recortes) y manteniéndose Lara a la misma distancia del espectador. Lo que viene a ser un panorámico real. Circula un “t2gold.exe” parcheado con la versión 1.0 de la utilidad de Mr.Blackfour que no calcula correctamente el FOV y hace un pequeño zoom al tiempo que separa la cámara de Lara de manera que ambas cosas combinadas hacen que Lara se vea a la misma distancia que en 4:3, pero realmente no lo está porque el fov no es correcto, como se puede ver en este gif comparativo entre la mansión de Lara del TR2 con el .exe de Arsunt y la mansión de Lara del Golden Mask con el .exe parcheado con la versión antigua del “Widescreen Tomb Raider 2-3-4”:

El plano que emocionó a Hitchcock.

La imagen con el contador de tiempo superior en tamaño grande es el juego base con el ejecutable tomb2.exe modificado por Arsunt. La magen con el contador pequeño es la expansión Golden Mask con t2gold.exe parcheado con “Widescreen Tomb Raider 2-3-4 v1.0”.

Pero, si lo parcheamos con la versión 1.7, el resultado, de nuevo comparándolo con Arsunt, es éste:

Mira todo ese FOV... ¿No es... hermoso?

Obtenemos el mismo FOV que en el tomb2.exe de Arsunt. Para parchear el archivo t2gold.exe, y conseguir ese FOV, copiaremos la v1.7 del “widescreen_tomb_raider_234.exe” en la carpeta principal del juego (donde se encuentra el archivo “t2gold.exe”), lo ejecutaremos y lo dejaremos con la siguiente configuración:


Importante: no tocar el apartado de distancia de la cámara, a menos que queramos modificarlo. En el apartado de aspecto ratio pondremos el de nuestro monitor (en mi caso, 16:9). En cuanto al FOV, en las versiones anteriores había que especificar un valor entre 0 y 1200. Por suerte la v1.7 está mucho más afinada y basta con meter la resolución horizontal a la que queramos jugar, que tiene que coincidir con la que indiquemos en la ventana de ajustes del juego (más sobre esto luego). En mi caso, como jugaré a 1920x1080, escribo 1920. Le daremos a Apply y, si todo ha ido bien, nos saldrá el siguiente mensaje:


Por último, pincharemos en “Cancel” y nos saldrá la siguiente ventana:


Pincharemos en Exit y ya tendremos el archivo “t2gold.exe” definitivo.

6. En este apartado de la web homenaje a Core Design proporcionan un enlace a este foro que, a su vez, enlaza a este hilo de Vogons donde el forero Peixoto incluye un enlace (aunque la versión que necesitamos ya no está disponible para descargar desde el mismo) a un parche que él mismo ha creado para diversos juegos, entre ellos TR2 a 5 incluyendo expansiones. Dicho parche proporciona, entre otras cosas, modos panorámicos reales con el FOV y la distancia a la cámara correctos (mismo vFOV que el modo 4:3 y mayor hFOV, a diferencia del modo 16:9 nativo del juego, que recorta el vFOV del modo 4:3 y mantiene el hFOV). Para utilizarlo, y una vez descargado el archivo “06a Peixoto 1.1.22.04.7z”, lo descomprimiremos en cualquier sitio, aunque recomiendo ponerlo en “C:\GOG Games Games\Peixoto”. No es recomendable meterlo en la carpeta del juego, pues incluye fixes para múltiples juegos. La fuente original para descargar nuevas versiones de esta utilidad se encuentra aquí, aunque no recomiendo descargar ninguna versión posterior a la facilitada, como ya comentaba en el tutorial de instalación del juego base, aunque en esta ocasión no hay conflicto con el parche de Arsunt, porque no hay tal parche (por eso, lamentablemente no disfrutaremos de detalles como el aumento en la distancia de renderizado del escenario o el fondo animado del menú de inventario que sí podemos apreciar en el juego base), pero sí se producen otros problemas, al menos con la versión 1.1.29.01: 
  • El remasterizado HD de LeonDeka del vídeo de introducción con el logo de Core suena pero no se ve, ya estén activadas o desactivadas las opciones “Disable maximized windowed mode” y “Non exclusive fullscreen”. 
  • Además, con la opción “Non exclusive fullscreen” activada, el sonido empeora bastante (se entrecorta muchísimo aunque el juego va fluido, y pasa sólo mientras mantengamos apretada alguna tecla, ocurriendo esté o no activado “Disable maximized windowed mode”, que supuestamente es la opción a marcar para no tener problemas con el audio).
  • Si preferimos tener la intro FMV original sin reescalar, con esta versión del parche de Peixoto no he conseguido que funcione.
Por ello, nos quedaremos con la 1.1.22.04. Una vez descomprimido el archivo “06a Peixoto 1.1.22.04.7z”, haremos doble click en el archivo “Help.exe”, que es el único archivo que vamos a utilizar. Una vez abierto, buscamos “Tomb Raider 2 - Gold” en la columna de la izquierda:


De todos los ajustes que se muestran a la derecha al hacer scroll hacia abajo hasta el apartado “Settings”, marcaremos la opción “Anisotropic filtering”. El “Non exclusive fullscreen” lo tenemos activado para que se vea la secuencia del logo en HD cuando está forzado el antialiasing desde el panel de control de la gráfica. Si ahora se ve la secuencia FMV HD pero resulta que el juego no (me ha pasado en un Asus X552C), entonces desactivaremos la opción de "Non exclusive fullscreen" y borraremos o renombraremos el archivo Logo.mp4 para que por lo menos se reproduzca la el archivo de vídeo original en baja resolución desentrelazado. El “Disable maximized windowed mode” también lo podemos dejar siempre activado, pues nos puede ayudar a solucionar problemas de audio. La opción “Disable widescreen and transparent inventory background (for those using Arsunt’s exe)” podemos activarla o desactivarla, no hay diferencia.

Si queremos abrir el configurador nativo del propio juego, lo haremos de la siguiente manera: Una vez seleccionado “Tomb Raider 2 - Gold” en la columna de la izquierda, mantendremos pulsado el botón SHIFT del teclado y, sin soltarlo, haremos click en el botón “Start” de la izquierda, debajo de la lista de juegos. El menú de ajustes nativo del juego tiene este aspecto:


Recomiendo tener marcadas las siguientes opciones:

Graphics -> Z Buffer = ON
Graphics -> Dither = ON
Graphics -> Perspective correct = ON
Graphics -> Triple Buffer = OFF
Advanced -> Disable 16 bit textures = OFF
Advanced -> Don't sort transparent polys = OFF
Advanced -> Texel adjustment = Always adjust

Muy importante: En el desplegable del apartado Full Screen Mode elegiremos la última de todas, que coincidirá con la resolución nativa de nuestro monitor + True Color (en mi caso, 1920x1080 True Color. Tendré que recordar la cifra “1920” para lo del parche widescreen que viene en el punto 8).

Para lanzar el juego, siempre lo haremos desde el mismo archivo “help.exe”, seleccionando el juego en la columna de la izquierda y haciendo click en “Start”. También podemos crear un acceso directo desde el botón a tal efecto llamado “Create shortcut”. Si queremos añadirle un icono resultón, directamente traído de la versión Android/iOS, tenemos un pack bastante majo en el archivo "06b Pack de iconos.7z",el cual contiene iconos con un estilo consistente para los juegos 1 al 5. Lo descargué de aquí.

7. Ahora, del paquete descargado descomprimiremos el archivo “07 Leondeka's HD FMVs.7z” y copiaremos el archivo resultante (“Logo.mp4”, que es la versión remasterizada por LeonDeka), dentro de la carpeta “fmv”.

8. Ahora, del archivo “08 Música FLAC y MP3.7z” escogeremos una de las 3 opciones (FLAC, MP3 o WAV con extensión MP3) y copiaremos la carpeta “audio” (si hemos elegido MP3 o WAV con extensión MP3) o “music” (si hemos elegido FLAC) al directorio principal del juego. Haremos lo mismo con los archivos dll dentro de la carpeta “Audio Solution DLL Files” de la opción escogida: de ella copiamos los archivos “fmodex.dll” y “winmm.dll” (en el caso de MP3 y WAV con extensión MP3) o los archivos “libzplay.dll” y “winmm.dll” en el caso de FLAC) a la carpeta principal de la instalación de GOG, sustituyendo si nos lo pide. Con eso ya tenemos la música. En cuanto a la solución FLAC, ya comenté en la guía de instalación del juego base que hay un poco de retardo a la hora de mutearse/desmutearse el sonido cuando entramos al menú de inventario o cuando metemos o sacamos la cámara del agua. Por eso no la recomiendo, como tampoco recomiendo usar una imagen de CD montada en unidad virtual y que el juego lea las pistas de audio. Puedes encontrar explicaciones más exhaustivas en la guía del juego base. Alternativamente a estos pasos para recuperar la música, si ya tenemos instalado el juego base podemos copiar directamente la carpeta audio y los archivos “fmodex.dll” y “winmm.dll” de dicha instalación, pues son exactamente los mismos archivos de audio y dll.

Mi recomendación es usar los archivos wav con extensión mp3. Ahí lo dejo, junto con un par de cosas más relacionadas con el audio:
  • La música puede sonar entrecortada en algunos puntos cuando usamos mando inalámbrico por bluetooth. Me ha pasado con el mando de One y el de PS4 conectados por bluetooth al pc (más sobre configuración de gamepads luego). Ha sucedido con la música en mp3, FLAC y WAV con extensión mp3, y probando con dos adaptadores bluetooth diferentes. No me ha pasado en ningún caso con el mando digital de PSX, ni con el Logitech Precision Digital, ni con el Switch controller, que son los mandos con cable que he probado. Al principio pensé que el problema estaría en el joy2key, pero no, porque en caso de los mandos con cable también lo uso, en este caso para mapear la tecla Esc al botón Select del mando y no hay ningún problema. En cuando al DS4Windows, tampoco es el culpable, pues con el mando de One sigue pasando y no hay ninguna aplicación adicional abierta. El problema está relacionado con el bluetooth, pero como tal vez dependa también del equipo en el que esté corriendo el juego, es fácil comprobar si nuestra partida va a estar afectada por este problema realizando un pequeño “test de estrés”. Para ello, iniciaremos una partida en la mansión de Lara e iremos cayendo en los distintos fosos de arena para hacer que se disparen las pistas de audio en las que Lara nos explica lo que hay que hacer. Si estas pistas suenan bien, sin cortes ni tartamudeos, vamos bien encaminados, pero para confirmar que no habrá fallos en la reproducción de las pistas de audio iremos al salón de baile, pondremos la cadena de música y, mientras suena la música, correremos en círculo más o menos en en la intersección entre la línea imaginaria que une la puerta que da a la piscina con la puerta de la cocina, y la que va de la cadena de música a la pared de las ventanas, alternando 10 segundos de giro en sentido antihorario y otros 10 en sentido horario. Si vemos que la música “Venice violins” suena sin ningún tipo de corte, interrupción ni repetición, estaremos casi en disposición de afirmar que no vamos a tener ningún problema relacionado con las pistas de audio a lo largo del juego. He probado a quitar el anti-aliasing desde el panel de control de nvidia, a desactivar el soporte para xinput de Peixoto (en el launcher, una vez seleccionado el juego en la columna de la izquierda, vamos a Support for Xinput controllers, pinchamos una vez con el botón izquierdo y desmarcamos donde pone "Enabled" en el menú desplegable que aparece), a cerrar joy2key y DS4Windows, amén de otras opciones gráficas desde la ventana de configuración del juego (la que se lanza manteniendo pulsada la tecla Shift) y todo seguía igual, aunque no siempre pasaba. Sin embargo, con el mando de PSX, el Logitech Precision Digital y el Tutuo clónico del pro Switch, todos ellos conectados por cable, nada de eso sucede en ningún momento.
  • Otro tema: si por casualidad estamos usando la tarjeta de sonido Komplete Audio 6 de Native Instruments, tenemos que instalar los drivers de la web del fabricante. Por mucho que Windows 10 instale los genéricos y funcione en general, al arrancar el juego se cortará al llegar la primera secuencia FMV, según el log de error de Peixoto (archivo error.log de la carpeta "Peixoto"), por no disponer de los codecs adecuados, pero no es el caso, porque, una vez instalado el pack de codecs de k-lite, los FMVs siguen sin funcionar. Incluso abriendo los archivos directamente desde un reproductor como el MPC-BE, da un error relacionado con el audio, que sólo se corrige instalando los drivers descargados de la web del fabricante (Komplete Audio 6 Driver Setup PC.exe), lo cual, a su vez, soluciona también el problema en el juego.

9. Es el momento de resolver dos problemas gráficos y otro posible problema de sonido:



  • Círculo rojo a la izquierda: el wireframe de Lara es visible. Aunque no es un problema demasiado molesto, conviene solucionarlo. Para ello, haremos lo siguiente: Ejecutamos el editor de registro de Windows (Inicio – Ejecutar – escribimos “regedit” sin las comillas y pulsamos Intro). Vamos a “HKEY_CURRENT_USER\Software\Core Design\Tomb Raider II Gold\System”. Una vez allí, buscamos la entrada “Linear Adjustment”, hacemos click con el botón derecho sobre ella y elegimos “Modificar”. Cambiamos de hexadecimal a decimal y escribimos el valor “256” (sin las comillas) en el espacio proporcionado. Aceptamos.
  • Círculo rojo a la derecha: las texturas en la lejanía se deforman o distorsionan, como si faltara nitidez o incluso como si no estuviéramos jugando a la resolución nativa del monitor. Nada más lejos de la realidad: se trata del filtrado anisotrópico o, mejor dicho, de la ausencia de éste. Parece ser que de forma nativa no podemos habilitarlo ni siquiera forzándolo desde el panel de control de la gráfica, por ser un juego basado en DirectX5. Por suerte el parche de Peixoto incluye una opción para forzar dicho filtrado anisotrópico, marcando la casilla: Anisotropic Filtering. Forcing anisotropic filtering with Nvidia's control panel doesn't work on DirectX 5 and earlier, hence this option. This will affect only texture minification”. Igualmente, desde el panel de control de nuestra tarjeta gráfica dejaremos el anisitrópico “controlado por la aplicación” y forzaremos el anti-aliasing, utilizando super-sampling si la gráfica nos lo permite. Cuidado porque, si forzamos el filtrado anisotrópico desde el panel de control de la gráfica, incluso aunque tengamos activada la opción de filtrado anisotrópico en el launcher de Peixoto, el filtrado no funcionará. Hay que dejarlo en "Controlado por la aplicación" y activar la casilla correspondiente dentro de la interfaz del lanzador de Peixoto. Si lo hemos forzado desde el panel de control de la gráfica sin querer, deberemos eliminar el perfil que hayamos creado en (al menos con gráficas Nvidia) y crear uno nuevo con la opción de anisotrópico "controlada por la aplicación". Si no, aunque volvamos a ponerlo como "controlado" después de haberlo forzado, no funcionará.
  • Aparte de esto, el suavizado de texturas (bilinear filtering) se puede activar/desactivar en la ventana de configuración del juego (pestaña “Graphics”), en el registro de Windows o dentro del propio juego en tiempo real pulsando F8 (ver otras teclas de acceso rápido al final de este tutorial).
    En resumen: si tu PC tiene cierta potencia, recomiendo ajustar los parámetros de la gráfica de modo tal que nos proporcione la máxima calidad de imagen:

Un problema de sonido que se puede dar es el siguiente: es posible que, mientras suena una pista de música, si entramos al menú de inventario y volvemos a salir, el volumen de ésta haya bajado mucho de repente. La solución a esa bajada de volumen está en los ajustes de sonido dentro del juego, representado por un Discman con auriculares, en el cual bajaremos 1 punto la música y lo volveremos a subir. Con esto ya no vuelve a pasar más, sin necesidad de grabar partida. Por eso, es recomendable que, la primera vez que pongamos el juego al finalizar esta guía de instalación, vayamos a casa de Lara y encendamos la cadena de música. Cuando esté sonando el tema “Venice violins”, simplemente entraremos en el menú de inventario y volveremos a salir. Si al volver al juego la música ahora suena a un volumen bastante menor, haremos lo dicho en los ajustes de sonido del juego (icono Discman). Si el volumen no ha bajado, entonces, enhorabuena: ya tienes el volumen arreglado. No sé si esto puede pasar también en el juego base, pero a mí no me ha ocurrido.

10. Uso de mandos:
  • Mando de Xbox One/S y mando Dualshock 4, ya sea mediante cable o bluetooth: Desactivar el mando desde el menú de configuración del juego: desde el launcher de Peixoto, seleccionaremos el juego de la columna de la izquierda y pincharemos en Start, pero mientras mantenemos apretada la tecla de mayúsculas en el teclado. Eso lanzará los ajustes del juego. Allí nos iremos a la pestaña "controls" y desactivaremos la opción "Enable Joystick". Luego pincharemos en OK. Las opciones relativas a xinput del launcher de Peixoto, dejarlas como vienen por defecto. En el caso del mando de One, ejecutar la aplicación joy2key COMO ADMINISTRADOR (muy importante) y mapear los controles en ella, teniendo cuidado al asignar el ALT a un botón del mando: no podremos simplemente mapear el ALT a ese botón, sino que tendremos que hacerlo desde las opciones de la derecha "Assign special keycodes". Allí elegiremos "L-Alt". Si usamos el mando de PS4, usaremos DS4Windows en vez de joy2key y mapearemos los controles en ella. Una vez dentro del juego, veremos que podemos hacer un mapeo custom de los controles a pesar de que le hemos dicho al juego que no use el joystick/gamepad. Esto es así porque, gracias a joy2key, para el juego nuestro mando no es un mando sino un teclado. Por ello, al mapear los controles, veremos que ya no pone cosas como JOY1, JOY2, GAMEPAD1, etc., al asignar las acciones del juego a los controles, sino que pone Ctrl, L-Alt, Del, Space, etc. Por eso, en este caso no tiene ningún sentido tratar de mapear los controles dentro del juego, pues ya lo están en joy2key. Si vemos que alguna acción no funciona, como encender bengala (observaremos que tampoco funciona si la intentamos encender desde el teclado con la tecla "/"), y habiéndola ya mapeado desde joy2key/DS4Windows, la mapearemos dentro del propio juego, en el apartado de control personalizado. En este caso en concreto, a la hora de mapear la acción que no funciona, cuando pulsemos el botón del mando (o la tecla del teclado) donde queramos registrar esa acción, veremos que ya funcionará la misma desde el mando y desde el teclado. En cuanto a prescindir de joy2key (o similar) y DS4Windows, no es posible porque, teniendo activado el soporte para xinput implementado por Peixoto, y seleccionando el mando correcto y habilitándolo desde la ventana de configuración del juego, vemos que ocurren cosas diferentes según el mando que tengamos conectado: Si es el de Xbox One, vemos que el juego permite mapear botones dentro del mismo, pero reconoce algunos botones como duplicados/con el mismo nombre. Por ejemplo, reconoce como "JOY7" tanto al gatillo izquierdo como al botón de 3 rayas horizontales que está junto al stick derecho, y llama "JOY8" tanto al gatillo derecho como al botón de dos cuadrados superpuestos que está sobre la cruceta. Por ello, hay que desactivar por completo el gamepad desde el menú de ajustes del juego y mapear todos los controles en el joy2key ejecutado como Administrador. Si es el de PS4, observamos cómo el juego no reconoce ningún botón del mismo: no podremos mapear ni usar el mando en absoluto. Esto aunque tengamos DS4Windows corriendo (tanto en modo Administrador como normal): si corre con el perfil por defecto de DS4Windows, Windows lo reconoce como mando xinput, pero aun así, incluso aunque seleccionemos el mando desde la ventana de configuración del juego previamente (nos saldrá para elegir "Wireless controller" y "Xbox 360 controller", pero el resultado es el mismo elijamos uno u otro, y aunque esté activada la compatibilidad con xinput desde el launcher de Peixoto), el juego no reconocerá ni permitirá mapear ningún botón. Para solucionarlo, necesitamos crear un perfil de DS4Windows en el que mapeemos cada botón del mando a una tecla del teclado.
  • Mando digital original de PSX (SCPH-1080), mando USB para PC Logitech Precision Digital y mando clónico del mando pro de Switch (Tutuo controller): Enchufar el mando. En el caso del de PSX, conectarlo al adaptador a usb y éste al pc. Windows los reconocerá como mandos directinput automáticamente, y con sus nombres: como "USB Gamepad", como "Logitech Precision" y como "Switch controller" respectivamente. Muy importante: Iremos al panel de control - Dispositivos e impresoras. Botón derecho sobre nuestro mando - Game controller settings - Avanzado, y nos aseguraremos de que en el desplegable tenemos elegido el mismo mando y no está en blanco. Saber esto ahorra más de un dolor de cabeza cuando el juego no reconoce el mando a pesar de estar todo aparentemente bien configurado:


  • Desde la ventana de ajustes del juego (desde el launcher de Peixoto, seleccionaremos el juego de la columna de la izquierda y pincharemos en Start, pero mientras mantenemos apretada la tecla de mayúsculas), elegiremos nuestro mando por su nombre y activaremos la opción de "Enable Joystick". Las opciones relativas a xinput del launcher de Peixoto, las dejaremos como vienen por defecto, pues no influyen para nada. Con joy2key ejecutado COMO ADMINISTRADOR (muy importante) mapearemos la tecla "Esc" del teclado a un botón del mando (preferiblemente el botón "Select", como en la versión de psx), para así poder retroceder por los menús. Además, en el caso del mando de Switch, tendremos que mapear los cursores de dirección del teclado a la cruceta del mando, o de lo contrario sólo podremos mover a Lara con el stick izquierdo, cosa que, al menos a mí, me resulta muy incómoda. De nuevo, nos tenemos que asegurar que hemos ejecutado joy2key como Administrador, o no funcionará en el juego. Por último, desde dentro del propio juego, mapearemos los controles.
Como referencia, éste es el esquema de control predefinido del juego en su versión de PC:



Atajos de teclado
F1               Reduce la resolución gráfica
F2               Aumenta la resolución gráfica
Shift + F1 Reduce la profundidad de color
Shift + F2 Aumenta la profundidad de color
F3               Reduce el tamaño de pantalla
F4                 Aumenta el tamaño de pantalla
F5                 Guardar partida
F6                 Cargar partida
F7                 Activar/desactivar Z-buffering
F8                 Activar/desactivar bilinear filtering
Shift + F8   Activar/desactivar perspective correction
F11                Activar/desactivar dithering
S                 Captura de pantalla (*)
(*) Las capturas de pantalla no funcionan cuando elegimos jugar en modo “True Color”, por lo que deberemos usar ua aplicación externa.Si nos decantamos por el vetusto Fraps, el juego directamente ni arranca, por lo que no recomiendo esta aplicación. Dentro de las posibles alternativas, la que he probado y sí me funciona es la utilidad de captura de imágenes de NVIDIA GeForce Experience. Supongo que otras como MSI Afterburner también funcionarán, pero lo desconozco.

Como sugerencia, y aunque no es 100% fiel al esquema de control original de PSX, ésta es la configuración de botones que utilizo siempre cuando juego al Tomb Raider 2 de PC con un gamepad:


Se diferencia un poco del esquema original de PlayStation: en la versión de PS1, al introducir el uso de las bengalas como mecánica jugable, los creadores decidieron asignar ese comando al botón L2 del mando. Dicho botón se usaba en el Tomb Raider original para el paso lateral a la izquierda, y R2 para el paso lateral a la derecha. En esta ocasión, y ante la falta de botones en el mando, optaron por usar R2 + D-pad a la izquierda para paso lateral a la izquierda, y R2 + D-pad a la derecha para paso lateral a la derecha. Pero como en la versión de PC no hay Pausa, el botón Start del mando que conectemos no se puede usar para eso, por lo que yo lo uso para las bengalas. De este modo dejo L2 y R2 para los pasos laterales, como en el Tomb Raider 1. Creo que así queda más sencillo e intuitivo.
Para más información sobre los controles, pincha aquí.

Bueno, pues creo que esto es todo de momento. Si ves algún error o notas que falta algo, por favor, deja un comentario y trataré de arreglarlo/mejorarlo. Y si te ha gustado o te ha sido útil, ¡tampoco dudes en comentarlo!

Al final de la entrada sobre el juego base dejé un vídeo mostrando cómo se ve el juego después de todo el proceso. Te lo pongo aquí de nuevo, ya que no he grabado vídeo solo de Golden Mask, pero se ve exactamente igual que el TR2 original, así que te sirve para hacerte una idea:



Si has llegado hasta el final, gracias y espero que disfrutes con esta expansión. Gracias, también, a tombraiderforums y a todos los foreros que han contribuido a que el juego luzca así de bien, a los cuales he ido citando, ya sea a ellos y/o a sus hilos en el foro, a lo largo de esta guía.

Nos vemos pronto con otro juego molongui.
¡Hasta pronto, coleguis!


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