Snatcher: Emulando la versión NTSC-U (Sega-CD) (1994) en Windows 10

Meter en una coctelera Blade Runner, Terminator, Akira... Agitar bien y servir frío.

Este juego salió en multitud de plataformas. Como siempre, existe debate sobre qué versión es mejor. No estoy demasiado familiarizado con las diferencias entre versiones a nivel de contenido, censura, etc., pero sí que me resulta enormemente atractiva la combinación de gráficos 2D con encanto, música chiptune FM producida por el Yamaha YM2612 y diálogos con gran calidad de audio para la época gracias a las bondades del formato CD que exhibe la versión de "Mega-CD". Este juego salió tanto en Europa como en Estados Unidos, totalmente en inglés en ambos casos y, hasta donde yo sé, iguales en cuanto a contenido. En igualdad de condiciones, pues, prefiero siempre las versiones NTSC 60Hz, por lo que este tutorial se va a basar en la versión de "Sega CD", nombre que recibió en EE.UU. este add-on para Megadrive/Genesis.

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DESCARGA DEL SOFTWARE NECESARIO
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Como ya habrás imaginado, para ejecutar el juego vamos a recurrir a la emulación, gracias a la cual conseguiremos, entre otras cosas, que tenga un aspect ratio correcto que haga que las imágenes se muestren sin estirar.

De todos los emuladores disponibles, siento especial predilección por los emuladoroes standalone. No tengo nada encontra de RetroArch. Es más, me parece una idea cojonuda, pero creo que tengo más control y es todo más sencillo usando emuladores standalone, por lo que las opciones se reducen bastante. De hecho, el más recomendado incluso a día de hoy sigue siendo el Kega Fusion. Y digo incluso a día de hoy porque la última versión disponible, la 3.64, data de 2010.

Vamos, pues, a descargar todo lo que vamos a necesitar:
  • Emulador Kega Fusion 3.64: en esta web están las versiones disponibles para su descarga. Aquí tienes el enlace directo para Windows.
  • ROM/ISO NTSC-U del juego en cuestión. Importante: Kega Fusion no se lleva bien con las últimas versiones REDUMP, las que tienen un archivo .bin por cada pista del disco: el juego funciona pero se pierde la sincronización entre imagen y sonido en secuencias como la intro. En lugar de eso, busca una versión que sólo tenga 1 archivo bin además del cue. Existe una versión REDUMP antigua con estas características.
  • ReShade: descargaremos la última versión de su web oficial. Para que ReShade funcione necesitamos tener instalado .NET Framework 4.6.2 o superior.
  • ReShade sólo funciona con aplicaciones Direct3D 9, Direct3D 10, Direct3D 11, Direct3D 12, OpenGL y Vulkan. Resulta que KegaFusion corre sobre DirectDraw (lol). Por lo tanto, necesitaremos un wrapper que traduzca a una de las APIs soportadas por ReShade. Ese wrapper es dgVoodoo 2. dgVoodoo "traduce" las instrucciones de las APIs gráficas antiguas (Glide, DirectDraw, Direct3D 1-9) a Direct3D 11/12 (tendremos que tener en cuenta este dato a la hora de instalar ReShade). Descargaremos dgVoodoo de su web oficial. A día de hoy, la versión más reciente es la 2.79.
  • La bios del sistema Mega-CD/Sega-CD con los plugins/filtros gráficos. Están aquí.
  • Mis ajustes y mis perfiles de ReShade, junto con el shader CRT-Royale y los bezels/overlays. Está todo aquí. No obstante, puedes comprobar si existe alguna versión nueva del port a ReShade del shader CRT-Royale originario de libretro en su repositorio oficial de GitHub, donde podrás descargarlo desde el botón Code - Download ZIP. Después, sólo tendrías que descomprimirlo en la carpeta "reshade-shaders" que nos crea ReShade en el directorio principal del emulador.
  • Si, como yo, utilizas el mando de PS4/5, te recomiendo la aplicación DS4Windows, aunque has de saber que Ryochan7, autor del fork más famoso de DS4Windows (el creador original es Jays2Kings), se enfadó con unos usuarios que exigían ciertas características a la aplicación y decidió abandonar el proyecto en agosto 2021. La última versión, por lo tanto, es la 3.0.18. Para aprender a conectar el DS4 por Bluetooth o por cable al PC y configurar y manejar DS4Windows, te recomiendo que eches un vistazo a mis entradas anteriores, auque en esta ocasión no necesitas configurar nada en absoluto. Bastará con usar el perfil y los valores por defecto de la aplicación, a menos que quieras añadir funciones como cargar/guardar savestates, etc.

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INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN:
Emulador Kega Fusion 3.64
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Como la mayoría de los emuladores con cierta solera, Kega Fusion no se instala. Descomprimiremos el archivo donde queramos. A continuación, copiaremos, en la misma carpeta donde esté el ejecutable del emulador, las carpetas "Bios" y Plugins" que hemos descargado en el apartado anterior. Abriremos el emulador e indicaremos, en el apartado Options - Set Config,  el directorio donde se encuentran las bios. En mi caso:


En la pestaña Controllers de esta misma ventana podremos configurar nuestro mando y asignar los botones:


Elegiremos el tipo de mando que queremos usar (de 3 o 6 botones). Da igual cuál escojamos: Snatcher fue creado con el mando de 3 botones en mente, por lo que no hace uso de ninguno de los botones adicionales del mando de 6. A continuación seleccionaremos nuestro mando físico de la lista de mandos conectados y haremos clic en Define para mapear los controles. Tanto si hemos elegido el mando de 3 botones como el de 6 botones: el emulador nos hará mapear los botones X, Y y Z adicionales, además de la cruceta, A, B, C, Start, Mode. Ejemplo de mando de 6 botones de Mega Drive:
Aunque este mando es una réplica moderna, pueden verse perfectamente los botones A, B, C, X, Y, Z y el "Mode", que no es ése que se ve en centro (pues ese botón no existe en el mando original) sino en el shoulder derecho, donde estaría el botón RS en un mando de One o el R1 en un Dualshock. Así quedaría la mejor correspondencia, bajo mi criterio, entre el mando de Mega Drive y el Dualshock 4, que nos dedjaría los gatillos L2 y R2 libres para asignarlos a, como he idcho antes, guardar y cargar savestate en el emulador, por poner un ejemplo:


Al comienzo del juego tenemos la posibilidad e elegir entre 6 esquemas diferentes de control. Yo escojo el segundo de ellos según la siguiente captura, ya que, como utilizo un DS4, veo más natural asignar el botón de acción / disparo al X y cancelar al O:


El resto de opciones queda así:






En cuanto a los ajustes de vídeo, tenemos dos formas de jugar a este juego, al menos en su versión NTSC-U: con el aspect ratio correcto de 256x224, o incorrecto con la imagen deformada en uno de los dos ejes, o en ámbos. Si lo jugamos con el correcto, podemos hacerlo de dos maneras: usando únicamente los ajustes del propio emulador o recurriendo a ReShade + mi preset (dejando activado únicamente el shader que altera el aspect ratio). En este cuadro se muestran prácticamente todas las opciones o, al menos, las más significativas, en las que luego incidiré brevemente:


Para todas las pruebas he usado una misma escena de referencia, presente en la intro del juego y escogida, precisamente, por ser una de las pocas escenas del juego en ocupar toda la pantalla en el eje vertical. Para ilustrar cada combinación de ajustes (numeradas del 1 al 11 en la tabla) he hecho una captura de pantalla (hacer clic para abrir en otra ventana/pestaña):

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11.

La opción que he escogido para pasarme el juego ha sido la n.º 11, solo que activando todos los efectos de mi preset de ReShade, incluyendo el filtro CRT-Royale y el overlay / bezel de televisor. Bajo estas líneas puedes ver cómo se ve el juego con todo ello (ver imagen al 100% de zoom o los scanlines se verán distorsionados. Y sí, es un overlay pensado para juegos 4:3. De ahí los márgenes negros a los lados, ya que los 8:7 del juego son más cuadrados):


Explicación de los parámetros de la tabla:
  • Usando sólo los ajustes del emulador, sin ReShade: por defecto, Kega Fusion estira los juegos que están en modo 256x224, como Snatcher, hasta cubrir todo el marco 4:3, como sucedería en una MD/Mega-CD real. Sin embargo, en un juego de estas características, 4:3 significa estirar la imagen demasiado. Ahora cubriré todas los 4 posibles casos que se nos presentan, pero antes trataremos las opciones de vídeo comunes a todos ellos:
    • En Full Screen Resolution, escogeremos la resolución de nuestra pantalla (ej. 1920x1080).
    • Si te interesa ver los pixels perfectamente definidos y ultra nítidos, no marques la opción Filtered (ALT-0). Si, por el contrario, estás usando un filtro tipo xBRZ, márcala para eliminar los jaggies y conseguir un reescalado perfectamente limpio y nítido.
    • Si quieres que todos los pixels del juego tengan el mismo tamaño y el monitor no muestre pixels de transición entre un pixel del juego y el contiguo, puedes marcar Nearest Multiple (SHIFT-9). Este modo reescala el juego un número entero de veces en ambos ejes, a una resolución que es múltiplo de la original tal que sea menor o igual a la resolución nativa de tu monitor. Por lo tanto, lo malo de este modo es que vas a ver la ventana de juego más pequeña, no cubriendo todo el eje vertical. Si has hecho números estarás pensando: si la resolución original del juego es 256x224 (una relación de 8:7), el múltiplo de 224 más cercano a 1080 sin llegar a 1080 es 1078, por lo que en este modo Nearest Multiple (SHIFT-9) el emulador debería reescalar el juego a 1232x1078 (8:7), dejando únicamente en nuestra pantalla una fila de pixels sin renderizar por arriba, y otra por abajo, ¿verdad?. Pues siento comunicarte que ese no es el comportamiento del emulador. Ignoro por qué no opera según esa lógica. Por cierto: usando los filtros DoubleRaw (Snake) o QuadRaw (Snake) no necesitaremos tener activado el modo Nearest Multiple (SHIFT-9) para ver los pixels del juego sin dobles contornos ni pixels de transición en la pantalla. Sigue sin alcanzar toda la resolución vertical de 1080 pero es mejor que el modo Nearest Multiple.
    • Marcaremos también Fixed Aspect (Fit) (ALT-9) para que el juego ocupe la máxima superficie posible en el eje vertical. No marcaremos Fixed Aspect (Zoom) (CTRL-9) porque hace tanto zoom que perdemos información por la parte superior e inferior de la imagen.
  • Y ahora, las opciones específicas para cada uno de los casos principales:
    • Caso 3 de la tabla: Si marcamos la opción Normal (ALT-6) (para ver los pixels definidos), los filtros TV Mode o cualquiera de los filtros del apartado Render Plugin salvo DoubleRaw (Snake) o QuadRaw (Snake), y desmarcamos la opción Use NTSC Aspect (SHIFT-0), el resultado será un aspect ratio incorrecto y unos márgenes superior e inferior grandes:
    • Caso 4 de la tabla: Si marcamos la opción Normal (ALT-6) (para ver los pixels definidos), los filtros TV Mode o cualquiera de los filtros del apartado Render Plugin menos DoubleRaw (Snake) o QuadRaw (Snake), y marcamos la opción Use NTSC Aspect (SHIFT-0), el resultado será un aspect ratio algo mejor que el anterior pero aún incorrecto, y unos márgenes superior e inferior correctos (en la escena de referencia de la intro serían inexistentes):
    • Caso 8 de la tabla: Si vamos a Render Plugin y marcamos DoubleRaw (Snake) o QuadRaw (Snake), y desmarcamos la opción Use NTSC Aspect (SHIFT-0), el resultado será un aspect ratio correcto pero unos márgenes superior e inferior grandes:
    • Caso 9 de la tabla: Si vamos a Render Plugin y marcamos DoubleRaw (Snake) o QuadRaw (Snake), y marcamos la opción Use NTSC Aspect (SHIFT-0), el resultado será un aspect ratio incorrecto (demasiado comprimido) y unos márgenes superior e inferior correctos:
Si lo quieres es jugar con los pixels perfectamente definidos y no te molesta que los márgenes superior e inferior sean tan generosos, la opción menos mala de las cuatro es la tercera (caso 8 de la tabla), pues es la única que te va a permitir jugar con las proporciones correctas y los pixels definidos sin dobles contornos ni pixels de transición en nuestro monitor. El baile de aspect ratios y resoluciones en Mega-CD/Mega Drive, incluso dentro de un mismo juego, puede ser de risa. En este caso, entiendo que el emulador, reproduciendo o intentando reproducir fielmente el comportamiento del juego funcionando en el hardware real, considera que la resolución vertical correcta es la que hace que la pantalla del logo de Konami se muestre en su totalidad, pero una vez en el juego habrá un margen que no podemos eliminar sin estirar la imagen verticalmente, incluso en ciertas imágenes de la Intro que deberían verse a pantalla completa en el eje vertical, como la famosa escena de referencia de la intro:


Además, al elegir el filtro DoubleRaw (Snake) o QuadRaw (Snake) no podremos elegir ningún otro filtro como el xBRZ. Es lo que hay si quieres pixels definidos sin dobles contornos ni nada de eso. Si este detalle no te importa tanto, entonces tu apuesta es la quinta opción de la tabla, que implica el uso de ReShade:
    • Caso 4 de la tabla + ReShade = Caso 5: Si marcamos la opción Normal (ALT-6) (para ver los pixels definidos), los filtros TV Mode o cualquiera de los filtros del apartado Render Plugin menos DoubleRaw (Snake) o QuadRaw (Snake), y marcamos la opción Use NTSC Aspect (SHIFT-0), el resultado será un aspect ratio algo mejor que el anterior pero aún incorrecto, y unos márgenes superior e inferior correctos. Pero gracias a ReShade y el perfil que he creado para tal efecto podremos corregir ese aspect ratio sin problema. Por desgracia, nos vamos a encontrar con un problema derivado de haber comprimido la imagen en el eje X: nos va a aparecer basura en los laterales:

Luego, cuando nos metamos con ReShade, explicaremos cómo solucionar (tapar) esto. Lo malo es que, como ya hemos mencionado, ReShade no va a funcionar con este emulador "out of the box", y necesitamos un paso previo, que es la instalación y configuración de dgVoodoo. Pero antes de eso, éstas son mis opciones de vídeo en el emulador para su uso con el perfil de ReShade más el filtro CRT-Royale: Le dan una especie de aire retro-HD que a mí, particularmente, me resulta muy atractivo, más allá de que sea fiel o no a la experiencia original. Para empezar, lo estamos jugando en un monitor LCD con un aspect ratio bastante más cuadrado del que proporcionaban las teles CRT, así que, empezando por ahí, ya no estamos disfrutando de la experiencia original, ¿no? Es todo cuestión de gustos:




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INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN:
dgVoodoo v2.78.2
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Una vez descargado el zip , copiaremos a la carpeta principal del emulador los siguientes archivos:

  • "dgVoodooCpl.exe" → el ejecutable con interfaz gráfica para configurar los ajustes.
  • "dgVoodoo.conf" → el archivo de configuración donde se guardarán todos los ajustes que hagamos con el archivo anterior. Si al lanzar el ejecutable la próxima vez no se hubieran guardado los cambios, inténtalo de nuevo,  esta vez ejecutando "dgVoodooCpl.exe" como administrador.
  • "D3DImm.dll" y "DDraw.dll" → se encuentran en la carpeta "MS\x86". Estos dll traducen las instrucciones de DirectDraw a DirectX 11 o 12, según lo que le indiquemos en los ajustes. Gracias a ellos, haremos creer a ReShade que estamos ejecutando una aplicación DirectX moderna y funcionará.
Una vez copiados, ejecutamos el archivo "dgVoodooCpl.exe". Si tienes un PC medianamente potente, recomiendo dejar las opciones como se muestran a continuación (la pestaña "Glide" es para la API homónima y, a efectos de este emulador, no nos interesa):



Una vez lo tengamos, aplicamos los cambios y cerramos la ventana. Vamos ahora con ReShade.

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INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN:
ReShade v5.2.1
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Antes de ejecutar el instalador de ReShade que nos hemos descargado al comienzo del tutorial, vamos a copiar a la carpeta del emulador mis ajustes y perfiles de ReShade. Éstos son:
  • Carpeta "reshade-shaders". Contiene todo lo relacionado con el shader CRT-Royale -el cual no se descarga automáticamente desde el instalador de ReShade- y los overlays.
  • Archivo "Perfil ReShade Aspect Ratio 256-224 (8_7) scanlines verticales.ini" (no recomendado).
  • Archivo "Perfil ReShade Aspect Ratio 256_224 (8_7) scanlines horizontales.ini" (recomendado. Requiere rotación de archivos png que explico al final de este apartado).
  • Archivo "ReShade.ini".
Una vez hecho, nos aseguraremos de que tenemos conexión a internet y ejecutaremos el instalador de ReShade "ReShade_Setup_5.2.1.exe". En la primera pantalla que nos encontramos, buscaremos el ejecutable del emulador (archivo "Fusion.exe") y haremos clic en Next:


A continuación, deberemos elegir la API gráfica en la que se ejecuta la aplicación. En nuestro caso, como ya hemos mencionado antes, seleccionaremos DirectX 10/11/12, que es la API de salida de dgVoodoo, y haremos clic en Next:


El instalador de ReShade ha detectado que ya tenemos un perfil de ReShade, pues lo hemos copiado hace unos instantes a la carpeta del emulador:


Mucho cuidado aquí, porque si lo dejamos así y hacemos clic en Next, en la siguiente ventana no nos seleccionará automáticamente los packs de shaders que utiliza nuestro perfil. Lo que tenemos que hacer, pues, es hacer clic en Browse, seleccionar manualmente el perfil en la carpeta del emulador, de manera que nos quede tal que así:


Ahora sí, haremos clic en Next. Nos aparecerá el listado de shaders, con varios de ellos, los que usará nuestro perfil, ya seleccionados. Podemos dejarlo como está o, si lo tuyo es el cacharreo,  seleccionar alguno más, o todos ellos, y hacer clic en Next. En ningún caso desmarques ninguno de los ya marcados, o algunos efectos de nuestro perfil dejarán de funcionar, dejándolo cojo:


Ahora veremos cómo el instalador descarga de internet los packs de shaders que hemos seleccionado. Este proceso dura escasos segundos:


Una vez descargados, nos aparecerá la última ventana del instalador, donde haremos clic en Finish para salir del mismo:


Hay un paso adicional que tenemos que realizar: dentro de la carpeta del emulador, entraremos en "reshade-shaders\Textures" y renombraremos el archivo "Overlay márgenes negros.png" o el archivo "Overlay televisor.png", según cuál de los dos queramos utilizar, a "Overlay.png". Igualmente, según cuál de los dos hayamos escogido, deberemos desmarcar o no ciertos shaders de nuestro perfil. Lo vemos a continuación. 

Si hemos seguido los pasos hasta el momento correctamente, cuando ejecutemos el emulador nos aparecerá un mensaje del propio ReShade en la parte superior de la pantalla diciéndonos la versión instalada, si hay actualizaciones disponibles, y el botón para mostrar u ocultar la ventana de configuración. Por defecto se asigna la tecla "Inicio/Home" del teclado. Para cargar los efectos, yo suelo recurrir a la tecla "/" del teclado numérico, ya que rara vez tiene uso en ninguna aplicación o juego, y para mostrarlos/ocultar, la tecla que está a su derecha, es decir "*". Para hacer capturas de pantalla, he asignado la tecla "Impr Pant" y el directorio "Screenshots" dentro de la carpeta del emulador para guardar las capturas en png. Junto con cada captura se guardará, también, una copia del perfil utilizado.

Si con esto te quedan dudas, aquí hay un tutorial bastante decente, aunque un pelín desfasado, sobre el manejo y configuración de ReShade:


Como decía antes, el preset que he creado para Snatcher incluye dos "overlays" o "bezels", cada uno de los cuales tiene un propósito distinto:
  • "Overlay televisor.png" → enmarca la imagen del juego dentro de lo que simula ser un televisor CRT. Para usarlo, como ya he dicho, hay que ir a "reshade-shaders\Textures" dentro de la carpeta del emulador, y renombrar el archivo a "Overlay.png". Este overlay está pensado para ser usado con mi perfil de ReShade tal cual está, con todos los shaders activados, como se puede ver aquí:

Con dicho perfil y overlay más los ajustes de vídeo en el emulador según las capturas que he puesto antes (incluyendo filtro xBRZ y "Brighten (Ctrl-0)", el juego se vería así (ver imagen al 100% de zoom o los scanlines se verán distorsionados):

  • "Overlay márgenes negros.png" → simplemente tapa con dos franjas negras la basura que aparece en los laterales cuando aplicamos la rectificación del aspect ratio de ReShade. No añade ningún marco ni nada parecido. Para usarlo, de nuevo, hay que ir a "reshade-shaders\Textures" dentro de la carpeta del emulador, y renombrar el archivo a "Overlay.png". Está pensado para los que prefieren jugar el juego sin ningún filtro y con pixels como puños perfectamente sólidos y definidos. Para utilizarlo, deberemos desactivar del perfil de ReShade todos los shaders menos "Aspect Ratio [AspectRatio.fx]". Cuidado porque los cambios que hagamos al perfil son permamentes y no se pueden revertir, por lo que estaría bien hacer un duplicado del perfil antes de cambiar nada. Con estos cambios más los ajustes de vídeo en el emulador según lo descrito anteriormente, el juego se vería de esta manera:

Hay que añadir, como nota, dos pequeños "problemas" derivados del uso de este perfil de ReShade:
  • En lo que a corrección del aspect ratio se refiere: todo el juego se va a ver perfecto, como se debe ver, salvo la pantalla de la bios de Mega-CD y el logo posterior de SEGA, que se verán un poco compromidos en el eje horizontal, porque originalmente se ejecutan a 4:3 a una resolución menos cuadrada que la del propio juego. Por lo tanto es inevitable que, si hacemos los ajustes para que el juego se vea perfecto, esas pantallas iniciales al encender la consola se vean un poco deformadas en ese sentido.
  • El problema del shader CRT-Royale y los scanlines verticales: CRT-Royale para ReShade es un port del shader originario de RetroArch. El creador afirma que debería verse prácticamente igual salvo algún matiz difícil o imposible de replicar en ReShade por cómo está construido. Desconozco si lo que voy a decir ocurre también por defecto en RetroArch, pero en ReShade y a 1920x1080 al menos, los scanlines son verticales y no horizontales con los ajustes por defecto. E incluso cambiándolos y dejándolos a mi gusto en cuanto a grosor, distribución, etc., no he conseguido hacer que se vean horizontales. Como no me apetecía estar ajustando parámetros hasta el infinito, decidí cortar por lo sano: había observado que este shader utiliza 4 archivos png para dibujar los scanlines en pantalla. Dichos archivos se encuentran en .\reshade-shaders\Textures\crt-royale, y son los siguientes:

    • TileableLinearApertureGrille15Wide8And5d5Spacing.png
    • TileableLinearApertureGrille15Wide8And5d5SpacingResizeTo64.png
    • TileableLinearSlotMaskTall15Wide9And4d5Horizontal9d14VerticalSpacing.png
    • TileableLinearSlotMaskTall15Wide9And4d5Horizontal9d14VerticalSpacingResizeTo64.png

  • Al fijarme en ellos pude observar cómo las scanlines que contenían eran, efectivamente, verticales. Me pregunté qué pasaría si girase 90 grados hacia la derecha esos archivos. Ni corto ni perezoso, me dispuse a rotar los 4 archivos desde el menú contextual de Windows. Una vez hecho, pude comprobar con regocijo cómo el truco, aunque poco ortodoxo, había funcionado. El único problema ahora era que los textos blancos se veían con algo de ruido de color que les daba un aspecto menos agradable. Por suerte, pude solucionarlo ajustando un poco mi perfil en cuanto al shader CRT-Royale. Por ese motivo te recomiendo que uses el perfil "Perfil ReShade Aspect Ratio 256_224 (8_7) scanlines horizontales.ini".

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CAPTURAS ADICIONALES
para comprobación de 
aspect ratio y márgenes
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Por último, para que puedas hacer tus propias comprobaciones, te dejo unas cuantas capturas de cómo deberían verse los márgenes superior/inferior y el propio aspect ratio en diversos momentos clave al comienzo del juego. Cada trío de capturas representa las siguientes configuraciones:

  1. Config n.º 5 de la tabla + perfil ReShade + overlay de márgenes negros.
  2. Config n.º 11 de la tabla + perfil ReShade (para scanlines verticales) + overlay TV CRT.
  3. Config n.º 11 de la tabla + perfil ReShade (para scanlines horizontales) + archivos png girados + overlay TV CRT.
Aunque algunas capturas parecen estar descentradas verticalmente -más cerca del borde superior de la pantalla que del inferior-, poco se puede hacer al respecto: el juego es así, y centrar esas imágenes supondría descentrar otras. Allá van:


























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BONUS: EL TRUCO
DEL ASPECT RATIO
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Para llegar al aspect ratio correcto del juego, seguí lo siguientes pasos:
  • Localicé un par de capturas de referencia a la resolución original del juego de 256x224 (8:7). Escogí una de ellas y la abrí en Photoshop.
  • La reescalé sin deformar a una resolución de 1234[redondeo de 1234,28571428571]x1080 (8:7), incrustándola centrada en un lienzo de 1920x1080.
  • Superpuse el overlay de márgenes 4:3 que hice para tapar la basurilla en los laterales, lo pinté de rojo para que se viera mejor y dibujé a cada lado tres guías horizontales del mismo color que marcan el límite justo con la proporción correcta de 8:7.
  • Una vez cargado este overlay temporal en ReShade -el cual se incluye en la carpeta "reshade-shaders\textures" con el nombre "Overlay ajuste 256x224.png"- es muy sencillo ajustar el aspect ratio horizontalmente para que encaje perfecto con esas líneas.

En rojo, los márgenes que delimitan el área 4:3. Las líneas horizontales reducen el marco 4:3 hasta los 8:7, y es ahí donde la imagen del juego ha de encajar al pixel. La zona amarilla en mi Photoshop equivale a transparencia.

Foto de familia


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NOTAS FINALES
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Mientras investigaba para la presente entrada del blog, estuve barajando alternativas a Kega Fusion, pues está claro que es un software que no se va a volver actualizar y que, en algún momento, dejará de funcionar por completo. La mejor alternativa que hay a día de hoy para emular Mega-CD/ Sega CD es RetroArch + el core "Genesis Plus GX". Tiene las siguientes ventajas:
  • Es un sistema "future proof", y casi con total seguridad seguirá funcionando sini problemas en cualquier PC que pueda salir en los próximos 10 años. RetroArch no parece flor de un día y ha venido para quedarse. Cada poco tiempo aparecen nuevos cores para emular nuevos sistemas o como alternativa a los ya emulados. La mayoría de cores actuales son mantenidos y actualizados de manera regular, mejorando y añadiendo nuevas características continuamente.
  • Permite utilizar todos los overlays y shaders de retroarch, incluyendo CRT-Royale, xBRZ o su "evolución", ScaleFX.
  • No impide el uso de ReShade, si fuera el caso, y éste no requiere de dgVoodoo para funcionar.
  • No lo he probado aún, pero estoy 100% seguro de que podemos ajustar el aspect ratio a nuestro gusto de manera que, si jugamos con los pixels sin filtrar, podremos hacer que el juego ocupe todo el eje vertical sin perder la proporción 8:7 y manteniendo los pixels nítidos, sin dobles contornos ni pixels de transición.
  • Más ventajas que seguro me dejo por mi desconocimiento de RetroArch.
Si has conseguido llegar hasta aquí, acepta este consejo: no te fíes de nadie. Podrían estar en cualquier parte. Podría ser cualquiera. Utiliza la luz ultravioleta. BE VIGILANT.

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